图书介绍
3ds max 5入门与提高【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- 雪茗斋电脑教育研究室编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115107432
- 出版时间:2002
- 标注页数:412页
- 文件大小:133MB
- 文件页数:429页
- 主题词:
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图书目录
第1章 全新的3ds max51
1.1三维图形软件概述2
1.1.1计算机图形技术简介2
1.1.2 矢量与位图3
1.1.3三维制作概述3
1.1.4 各类三维图形软件概述5
1.2.1 3ds max的发展历史7
1.2.2 3ds max5的硬件需求7
1.23ds max5简介7
1.2.3 3ds max5的应用领域8
1.2.4 3ds max5的新增特性10
1.2.5 3ds max5的安装13
1.3 3ds max5界面简介17
1.3.1概述17
1.3.2 菜单栏18
1.3.3 视图区19
1.4.1 技术与艺术22
1.4.2 三维业界特点22
1.4三维之路22
1.4.3制作流程23
1.4.4本书有关说明23
第2章 三维几何体25
2.1 标准三维几何体26
2.1.1 标准几何体的创建方法26
2.1.2长方体27
2.1.3球体28
2.1.4 圆环31
2.1.5茶壶33
2.1.6 其他基本三维模型35
2.2 扩展三维模型39
2.2.1 Hedra(多面体)39
2.2.2 Chamfer Box(倒角长方体)42
2.2.3 Tonus Knot(环形结)43
2.2.4 RingWave(环形波)45
2.2.5 Hose(软管)47
2.2.6 圆柱类扩展几何体49
2.2.7 其他扩展几何体51
2.3.1底座52
2.3 制作一个简单场景52
2.3.2 围栏53
2.3.3 顶部54
2.3.4制作其他部件56
2.3.5 存盘56
第3章 空间位相变换59
3.1 名称和颜色60
3.1.1名称60
3.1.2 颜色60
3.2.1单选62
3.2 选择62
3.2.2 区域选择63
3.2.3 过滤器选择63
3.2.4 按名称选择64
3.2.5 命名选择框65
3.2.6组操作65
3.3 移动、旋转和缩放66
3.3.1 坐标系统66
3.3.2 移动68
3.3.3 旋转70
3.3.4 缩放71
3.4 复制73
3.4.1复制方式73
3.4.2 手工复制方法74
3.4.3 镜像75
3.5阵列变换76
3.5.1 Array(阵列)76
3.5.2 快照复制与空间工具78
3.6.1网格79
3.6 定位79
3.6.2 辅助工具80
3.6.3 捕捉83
3.7对齐85
3.7.1 普通对齐按钮85
3.7.2 法线对齐87
3.7.3 其他对齐方式88
3.8 创建大厦模型89
3.8.1大厦主体89
3.8.2 创建窗户91
3.8.4 创建细节93
3.8.3 创建大厦的底部93
第4章 编辑初步95
4.1 编辑器操作96
4.1.1 编辑器堆栈96
4.1.2 编辑器工具96
4.1.3 编辑器设置97
4.1.4 编辑器的使用方法98
4.2参数编辑99
4.2.1 Bend(弯曲)99
4.2.2 Taper(渐变)100
4.2.3 Twist(扭曲)101
4.2.4 Noise(噪声)103
4.2.5Stretch(拉伸)104
4.2.6Squeeze(压榨)106
4.2.7Push(推动)107
4.2.8Relax(松弛)108
4.2.9Ripple(涟漪)与Wave(波浪)109
4.2.10Slice(切片)111
4.2.12Affect Region(起伏)113
4.2.11Spherify(球体化)113
4.2.13Lattice(网格化)114
4.2.14 其他参数编辑器116
4.3 FFD编辑器116
4.3.1FFD参数设置117
4.3.2 编辑层次118
4.3.3 编辑方法119
第5章 二维图形123
5.1.1Line(线条)124
5.1 创建二维图形124
5.1.2 Arc(圆弧)126
5.1.3 Text(文字)127
5.1.4 Section(截面)129
5.1.5 Star(星形)130
5.1.6 Helix(螺旋线)131
5.1.7 其他二维几何体132
5.2 编辑二维图形134
5.2.1子对象134
5.2.2 调整曲线节点类型135
5.2.3 软选择137
5.2.4 几何操作139
第6章 从二维到三维151
6.1 Extrude(挤压)152
6.1.1 挤压编辑器152
6.1.2应用方法153
6.1.3 挤压实例153
6.2 Lathe(旋绕)154
6.2.1 旋绕编辑器154
6.2.2 应用方法155
6.2.3 实例156
6.3 螺旋桨发动机的制作157
6.3.1引擎部分157
6.3.2 制作螺旋桨157
6.3.3 组装158
6.4 Loft(放样)160
6.4.1 放样方法160
6.4.2 多重放样161
6.4.3 放样实例162
6.5.1 变形对话框165
6.5 放样物体的编辑165
6.5.2 缩放167
6.5.3 扭曲169
6.5.4 摇摆170
6.5.5倒角170
6.5.6 拟合171
第7章 复合物体173
7.1.1 变形参数174
7.1.2 变形操作方法174
7.1Morph(变形)174
7.2 Scatter(散布)175
7.2.1 源物体和分布物体175
7.2.2 变换178
7.2.3 显示与存储179
7.3 Conform(顺从)180
7.3.1 顺从操作方法180
7.3.2 顺从实例182
7.4 Connect(连接)183
7.4.1 操作方法183
7.4.2 连接的属性184
7.5.1 创建方法185
7.5 Shape Merge(形体融合)185
7.5.2 作业模式186
7.6 Boolean(布尔运算)187
7.6.1布尔运算原理187
7.6.2 操作方法188
7.7 Terrain(地形)190
7.7.1获取造型190
7.7.2 操作方式190
7.7.3 简化191
7.8 Mesher(网格化)193
7.8.1 操作方法193
7.8.2 绑定物体193
第8章 网格面编辑195
8.1 网格面编辑196
8.1.1 Edit Mesh(网格面编辑器)196
8.1.2 Xform编辑器202
8.2 平滑编辑203
8.2.1Mesh Smooth(网格面平滑编辑器)203
8.2.2多边形建模实例207
8.2.3 HSDS(分级细分表面)编辑器210
8.3 系统优化214
8.3.1 Optimize(优化)编辑器214
8.3.2 Multires(多重解析)编辑器216
第9章 Patch建模219
9.1 Patch面片220
9.1.1 创建Patch面片220
9.1.2 Edit Patch编辑器221
9.2.1 整体形状226
9.2 雕塑法建模实例226
9.2.2 节点编辑227
9.3Surface(蒙皮)建模方法231
9.3.1Surface编辑器231
9.3.2建模实例232
第10章NURBS建模237
10.1NURBS建模简介238
10.1.1NURBS的适用范围238
10.2NURBS曲线239
10.2.1Point Curve(点曲线)239
10.1.2NURBS建模类型239
10.2.2CV Curve(控制点曲线)242
10.3NURBS表面243
10.3.1Point Surface(点式表面)243
10.3.2CV Surface(控制点表面)244
10.4NURBS编辑244
10.4.1NURBS编辑简介244
10.4.2连接与导入246
10.4.3显示方式246
10.4.4Surface Approximation(表面近似)247
10.4.5Point(点)子对象编辑249
10.5NURBS子对象的创建252
10.5.1Create Points(点的创建)252
10.5.2Create Curves(创建曲线)254
10.5.3Create Surfaces(曲面的创建)257
第11章材质与贴图265
11.1材质基础266
11.1.1材质设置的基本方法266
11.1.2材质编辑器267
11.1.3阴影和高光272
11.1.4材质的其他属性276
11.2Maps(贴图)278
11.2.1 贴图通道278
11.2.2 高光区域贴图278
11.2.3 特性贴图279
11.3贴图281
11.3.1Bitmap(位图)281
11.3.2Checker(棋盘)287
11.3.3Cellular(细胞)288
11.3.4Noise(噪声)289
11.3.5Mask(遮罩)291
11.3.6Mix(混合)291
11.4 贴图编辑器292
11.4.1UVW贴图编辑器292
11.4.2Unwrap UVW编辑器295
第12章 灯光与摄像机301
12.1 灯光简介302
12.1.1概述302
12.1.2 系统默认灯光303
12.2.1一般属性304
12.2 标准灯光304
12.1.3 灯光的创建304
12.2.2 强度、颜色和衰减307
12.2.3 光域308
12.2.4 阴影308
12.3大气效果311
12.3.1大气效果的创建312
12.3.2 体积光312
12.3.3 特效315
12.4.1 聚光灯316
12.4 灯光的应用316
12.4.2 方向灯319
12.4.3 泛光灯320
12.5 光度灯321
12.5.1光度灯光特性321
12.5.2 光度灯光的应用323
12.5.3 IES灯光324
12.6 摄像机326
12.6.1 使用方法326
12.6.2 摄像机参数327
12.6.3 Depth of Field Parameters(景深)328
12.6.4 摄影机视图工具329
第13章 动画及路径控制331
13.1动画基础332
13.1.1 动画的相关概念332
13.1.2 动画播放界面333
13.1.3 动画时间设置334
13.1.4 简单动画设置335
13.2 Trajectories(轨迹)337
13.2.1 轨迹的简单编辑337
13.2.2 Track View(轨迹控制器)340
13.2.3 曲线编辑模式344
13.2.4 消息表编辑模式349
13.3 动作控制器352
13.3.1 运动命令面板352
13.3.2 动作控制器的简介354
13.3.3 Bezier Controller(贝塞尔控制器)356
13.3.4 TCB Controller(TCB控制器)357
13.3.5 Noise Controller(噪声控制器)359
第14章 运动关系361
14.1.1 轴心362
14.1层级362
14.1.2 连接364
14.2 反向运动366
14.2.1正向运动与反向运动366
14.2.2 反向运动的设置366
14.2.3IK(反向运动)实例370
14.3 Bone System(骨骼系统)372
14.3.1 创建方法372
14.3.2参数372
14.3.3 Skin(蒙皮)374
第15章 粒子系统377
15.1 粒子基础378
15.1.1 粒子系统简介378
15.1.2 粒子系统的创建379
15.2 Spray(喷射)与Snow(降雪)379
15.2.1 Spray(喷射)380
15.2.2 Snow(降雪)382
15.3 Blizzard(暴雪)383
15.3.1参数384
15.3.2 暴雪应用实例391
15.4 其他粒子系统392
15.4.1P-Array(粒子阵列)392
15.4.2 PCloud(粒子云雾)395
15.4.3 Super Spray超级喷射396
第16章 渲染与后期制作399
16.1渲染400
16.1.1 执行渲染方法400
16.1.2 渲染命令面板401
16.2.2 Video Post对话框403
16.2.1队列和事件概念403
16.2 Video Post(后期制作)403
16.3 Event(事件)405
16.3.1Scene Event(场景事件)405
16.3.2Image Input Event(影像输入事件)406
16.3.3Add Image Filter Event(增加滤镜事件)407
16.3.4Image Output Event(影像输出事件)408
16.4特效滤镜408
16.4.1特效滤镜的种类408
16.4.2Lens Effect Flare(耀光)409
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